Politická mapa - Agresori: Staroveký Rím

Politická mapa - Agresori: Staroveký Rím


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.


Politická mapa - Agresori: Staroveký Rím - História

Toto je stále lepšie a lepšie.

Rím tvrdo nemá žiadnych nepriateľov, iba jeden federatívny kmeň má byť premenený na anexovaný, 173% šťastia.

Takmer všetky mestá na východ od Talianska a severne od Sýrie, vrátane Bária (preboha), zažili občiansku vojnu v dvoch nových kmeňoch.

Ahoj Will,
tak som preskúmal vaše ukladacie súbory. Súhlasím, že je to veľmi zlá udalosť :)
Kto má záujem vidieť, čo sa stalo, tu je snímka obrazovky.

Nejde o chybu, ani o nič zavedené s novou aktualizáciou. V meste „Pseira“ sa začala občianska vojna, ktorá mala iba 57% všeobecnej morálky a rozšírila sa. V skutočnosti to vyzerá, že sa Rímska ríša rozdelila na dve časti, čo je celkom zaujímavé :)

To je niečo, čo iní hráči požadovali, aby vyriešili problém „príliš veľké na to, aby zlyhal“ a nestalo sa to im ani vám :)

Na druhej strane chápem, že niektorým hráčom sa to nemusí páčiť. V súčasnosti na to existuje iba jedno riešenie - vypnúť náhodné udalosti.
Aj keď to nie je skutočne náhodná udalosť (je to skôr polo-náhodná udalosť), pretože k občianskej vojne by nedošlo, keby ste mali všeobecnú morálku na 100% alebo by ste mali nejaké jednotky garissónu alebo by ste vybudovali štátnu službu ( alebo aspoň amfiteáter) v tomto meste na udržanie poriadku. Celú časť svojej ríše ste v podstate nechali bez dozoru (napriek revoltám), čo je vždy nesprávne (A rímska ríša čelila veľmi podobným problémom, keď opúšťali provincie bez jednotiek garissona).

Je to skvelé miesto na diskusiu o tom, ako by mala takáto občianska vojna vzniknúť, a prípadne ju môžeme zmeniť. Posledná aktualizácia v skutočnosti znížila pravdepodobnosť občianskych vojen - akonáhle budete mať lojalitu a všeobecnú morálku na 100%, občianska vojna v tomto meste nemôže vyvolať. Na druhej strane je to šírenie toho, s čím pravdepodobne nesúhlasíte, však? Môžeme prísť s nejakým druhom prírastkového rozmetania na otáčku.

Ako som povedal na DISCORD, je to šialené !! Mám rád takéto občianske vojny.
Vpadli ste do celého sveta, myslím si, že je realistické vidieť, ako sa občianska vojna deje špeciálne, pretože ste na týchto územiach nič nepostavili. Rímska ríša v jeho histórii čelila mnohým občianskym vojnám a revoltám, nemôžete do toho vtrhnúť. veľa krajín a len dúfať, že všetci budú v rade ..

Ale chápem, že niektorým ľuďom sa podobné akcie nemusia páčiť.
Berte to ako krízu konca hry :)

Ahoj Will,
tak som preskúmal vaše ukladacie súbory. Súhlasím, že je to veľmi zlá udalosť :)
Kto má záujem vidieť, čo sa stalo, tu je snímka obrazovky.

Nie je to chyba a ani niečo, čo bolo predstavené s novou aktualizáciou. V meste „Pseira“ sa začala občianska vojna, ktorá mala iba 57% všeobecnej morálky a rozšírila sa. V skutočnosti to vyzerá, že sa Rímska ríša rozdelila na dve časti, čo je celkom zaujímavé :)

To je niečo, čo iní hráči požadovali, aby vyriešili problém „príliš veľké na to, aby zlyhal“ a nestalo sa to im ani vám :)

Na druhej strane chápem, že niektorým hráčom sa to nemusí páčiť. V súčasnosti na to existuje iba jedno riešenie - vypnúť náhodné udalosti.
Aj keď to nie je skutočne náhodná udalosť (je to skôr polo-náhodná udalosť), pretože k občianskej vojne by nedošlo, keby ste mali všeobecnú morálku na 100% alebo by ste mali nejaké jednotky garissónu alebo by ste vybudovali štátnu službu ( alebo aspoň amfiteáter) v tomto meste na udržanie poriadku. Celú časť svojej ríše ste v podstate nechali bez dozoru (napriek revoltám), čo je vždy nesprávne (A rímska ríša čelila veľmi podobným problémom, keď opúšťali provincie bez jednotiek garissona).

Je to skvelé miesto na diskusiu o tom, ako by mala takáto občianska vojna vzniknúť, a prípadne ju môžeme zmeniť. Posledná aktualizácia v skutočnosti znížila pravdepodobnosť občianskych vojen - akonáhle budete mať lojalitu a všeobecnú morálku na 100%, občianska vojna v tomto meste nemôže vyvolať. Na druhej strane je to šírenie toho, s čím pravdepodobne nesúhlasíte, však? Môžeme prísť s nejakým druhom prírastkového rozmetania na otáčku.

Ospravedlňujeme sa, ale toto sa jednoducho neumýva!

Nie som dobrý v odosielaní snímok obrazovky, ale ak kliknete na šťastie, uvidíte, že veľká väčšina mapy je tmavo modrá, t.j. veľmi šťastná. Všeobecné šťastie je 173%. Drvivá väčšina povstaleckých miest nemala žiadnych nešťastných alebo nelojálnych občanov.

Takže hovoríte v ríši s viac ako 200 mestami, ak sú asi 1-2% nešťastní, potom môžu zobrať tretinu zvyšku ríše na vzburu. v akom svete!

Cítim, že hovoríte, že som zle spravoval svoju ríšu a vytvoril som toto. Možno áno, ale hra pekelne neposkytovala veľa spätnej väzby, že smerovala zlým smerom.

Rozhodne si nepamätám žiadne & quotĽudia žiadajú amfiteátre & quot; alebo dokonca & & quot; Ľudia nešťastní z nedostatku vybavenia & quot. Opäť mnohé z nich, možno väčšina revoltujúcich miest, mali štátnu službu, obchod, nízke udržiavanie a niekoľko poslušností.

Čo teda pred obvinením hráča, čo tak nejaká spätná väzba pre hráča o potenciálnych problémoch.

Pokiaľ ide o váš návrh, že revolty by sa pravdepodobne mali pomaly šíriť do inak dokonale šťastných miest- ÁNO.

  • Existovali dve mestá blízko seba, ktoré mali dosť nízku všeobecnú morálku (jedno malo okolo 57% a druhé okolo 72%).
  • Na celom Balkáne neboli žiadne vojenské (garisónske) jednotky. Najbližšia jednotka bola veľmi ďaleko blízko Byzancie a to bola jediná v celej časti mapy. Snímka obrazovky
  • V celej ríši boli iba tri amfiteátre. Snímka obrazovky
  • Štátna služba bola v tretine všetkých miest (presnejšie 71 miest z 204). Snímka obrazovky
  • Poslušnosť bola postavená iba v štyroch mestách na celom Balkáne.
  • Mesto, kde sa začala občianska vojna, bolo dobyté len pred 30 rokmi a ešte sa skutočne úplne neintegrovalo do ríše.
  • Niektoré mestá sa nepripojili k občianskej vojne.
  • Toto je semi-náhodná udalosť (a stáva sa to aj pre AI).
  • Keď dobyjete mesto, poskytnite núdzovú pomoc a opravte ju.
  • Ak je všeobecná morálka nižšia ako 100%, postavte amfiteáter a civilnú službu.
  • Medzitým tam nechajte jednotku garisson.

Rád si vypočujem akékoľvek návrhy a môžeme o nich diskutovať.
Pavel

Súhlasím s OP, že pri takejto udalosti by sa malo brať do úvahy miestne šťastie.

Tento druh občianskych vojen je skvelý na to, aby otriasol koncovou hrou (ktorá je v iných hrách často nudná), ale spôsob, akým sú v súčasnosti implementované, je IMHO príliš brutálny a dá sa uhladiť.

Ako Pavel naznačil, pomôcť by mohli aj niektoré ukazovatele, že sa blíži občianska vojna.

Sakra, to je Byzantská ríša.

Na druhej strane chápem, že niektorým hráčom sa to nemusí páčiť. V súčasnosti na to existuje iba jedno riešenie - vypnúť náhodné udalosti.
Aj keď to nie je skutočne náhodná udalosť (je to skôr polo-náhodná udalosť), pretože k občianskej vojne by nedošlo, keby ste mali všeobecnú morálku na 100% alebo by ste mali nejaké jednotky garissónu alebo by ste vybudovali štátnu službu ( alebo aspoň amfiteáter) v tomto meste na udržanie poriadku. Celú časť svojej ríše ste v zásade nechali bez dozoru (napriek revoltám), čo je vždy nesprávne (A rímska ríša čelila veľmi podobným problémom, keď opustili provincie bez jednotiek garissona).

Je to skvelé miesto na diskusiu o tom, ako by mala takáto občianska vojna vzniknúť, a prípadne ju môžeme zmeniť. Posledná aktualizácia v skutočnosti znížila pravdepodobnosť občianskych vojen - akonáhle budete mať lojalitu a všeobecnú morálku na 100%, občianska vojna v tomto meste nemôže vyvolať. Na druhej strane je to šírenie toho, s čím pravdepodobne nesúhlasíte, však? Môžeme prísť s nejakým druhom prírastkového rozmetania na otáčku.

Som niekto, kto má rád občianske vojny, ale ktorý v skutočnosti nikdy nedostal v mojej hre ako Rím. Veľmi sa mi nepáči myšlienka vylepšení štátnej služby a mesta amfiteátra, pretože sú príliš & quot; oheň & zabúdajú & & quot ;. Postavíte ich raz za mesto a potom vás ten problém s revolúciou mesta do konca hry takmer nemyslí.
Uvažovali ste nad tým, že by ste na stavovú obrazovku implementovali posúvač & quothappiness výdajov & quot; podobný posuvníku pôrodnosti, ktorý má vplyv na šťastie/morálku? Tak sa môžete uistiť, že nebudete mať žiadne revolúcie, ale bude to stáť vysokú cenu za otáčku. Ostatní hráči by mohli posúvač trochu zanedbať, aby získali ďalšie zdroje, ale mali by zvýšené riziko vyšších šancí na revolúcie. Amfiteáter a verejná služba by mohli byť aj naďalej zlepšovaním mesta, ktoré o niekoľko percent zníži množstvo zdrojov, výdavky na quotappiness a náklady v tomto meste.

Upraviť:
Myslím si, že hlavným dôvodom, prečo je OP v tomto zmätený, je (podľa mňa trochu divné) rozdelenie medzi morálkou a šťastím. Zdá sa, že šťastie falošne naznačuje bezpečnosť, pretože neukazuje, aká zlá je morálka?
Môžete zverejniť snímku obrazovky s prehľadom mapy šťastia pred vypuknutím občianskej vojny?


Aggressors: Staroveký Rím Windows hra

Agresori: Staroveký Rím je a historická 4X ťahová strategická hra sa zameral na obdobie starovekého Ríma. Jeho vývoj sa začal už koncom roku 2008 ako projekt voľného času jeho hlavného vývojára, ktorý sa rozhodol vytvoriť strategickú hru podľa vlastnej stolovej hry. Agresori sa okrem koreňov svojich stolných hier inšpirovali aj inými hrami, ako napríklad Civilizácia IV, Kolonizácia a Rome Total War. Staršie úspešné hry, ako napríklad Panzer General a Centurion, však hrali úlohu aj v motivácii hry a rsquos. Od samého začiatku svojho vývoja bola hra navrhnutá tak, aby podporovala režimy, rôzne typy počítačových hráčov a podporu pre viacerých hráčov.

V priebehu rokov sa kľúčová časť vývoja zamerala na režim Staroveký Rím, ktorá sa teraz pomaly blíži k svojmu dokončeniu. Keďže sa režim zameriava na éru dávnej histórie, tím si uvedomil, že je nevyhnutné nielen vytvoriť optimálne pravidlá a atraktívny herný štýl, ale aj dosiahnuť historická presnosť, t.j. vytvoriť čo najvernejší stav vecí. To neznamená iba presnosť v mapách, ktoré vychádzajú z historických prameňov. Tiež spôsob hry a rozhodovanie hráčov museli byť čo najpresnejšie. Hlavný dôraz bol kladený na situácie a aspekty riadenia štátu, s ktorými sa stretávali aj vládcovia starovekých kmeňov a štátov.

Hra obsahuje mnoho princípov známych z iných strategických hier, akými sú mikro-manažment, invenčný strom a rôzne vládne systémy, ale aj množstvo nových princípov, ktoré pomáhajú vytvárať vernejšie zobrazenie historickej reality.

Taktická stránka boja sa tiež veľmi zdôrazňuje, čo znamená, že miesta konfliktu a použité jednotky je potrebné starostlivo naplánovať. Bojové vlastnosti každej jednotky sú navrhnuté pre určité typy boja a zmeny v rôznych typoch terénu. Morálka armádnej jednotky hrá tiež významnú úlohu v konfliktoch. To môže nielen ovplyvniť vašu šancu na výhru alebo prehru v jednotlivých bitkách, ale tiež ovplyvniť úspech celého vojenského ťaženia. Armádna morálka čiastočne ovplyvňuje spokojnosť obyvateľstva. Ak sú občania nešťastní, môžete zažiť nepokoje, rebéliu a v extrémnych prípadoch dokonca občianske vojny. V bezpečí nie sú preto ani veľké ríše, ktorých vládcovia nechali trpieť svoj ľud. Miera spokojnosti obyvateľstva teda nezávisí len od úspešných vojenských ťažení, ale aj od bohatstva, pocitu bezpečia a mnohých ďalších faktorov.

Hráč však musí urobiť viac, než len udržať šťastie vo svojej vlastnej krajine. Potrebujú starostlivo a proaktívne udržiavať zahraničné vzťahy s ostatnými hráčmi. Hry diplomatické možnosti sú početné, od klasických vojnových a kusových dichotómií, cez rôzne druhy aliancií a dohôd (ktorých je viac ako desať druhov) až po možnosť prepojenia štátov na administratívnej, ekonomickej a dokonca aj vojenskej úrovni. Štáty sa tak môžu dohodnúť na postupnom spájaní svojich síl a krajín. A federácia môže byť príkladom tohto procesu, pretože je zväzkom dvoch a viacerých štátov, v ktorom je administratívne centrum sústredené v jednom hlavnom meste a celá federácia je riadená jediným hráčom. Tento hráč však musí byť veľmi opatrný pri udržiavaní všetkých častí tejto novej spolupráce, inak im bude hroziť ukončenie zmlúv a rozpad federácie.

Práca so zdrojmi je tiež kľúčovým aspektom hry, najmä dôležitosť jedla a zlata nemožno preceňovať. Hráč musí nevyhnutne zaistiť, aby obyvatelia a armáda mali dostatočné zdroje potravín, inak by hrozilo riziko hladomor a postupná emigrácia obyvateľstva za štátnymi hranicami. Ak nie je dostatok zlata, samotné armádne jednotky sa môžu začať búriť.

Ďalšou dôležitou zodpovednosťou hráča je udržať vyváženú populáciu, pretože ľudia sú kľúčoví ako pracovná sila pre budovanie štátu ako takého a tiež ako zdroj pre nábor nových armád. Nábor armády znižuje produktívnu populáciu miest, čo môže postupne viesť k tomu, že mestá nebudú mať dostatok občanov. Ak teda hráč udržiava dlhú vojnu, ktorá si vyžaduje výcvik nových jednotiek, bude sa musieť vysporiadať s problémom nízkeho aktívneho obyvateľstva, pretože to bude mať, samozrejme, negatívny vplyv na ekonomickú výkonnosť štátu. Mestá s veľkým počtom obyvateľov naopak vykazujú výrazne väčšiu spotrebu zdrojov, čo bude predstavovať potrebu zvýšenia produkcie, najmä potravín. Jedným zo spôsobov kontroly množstva populácie je podpora pôrodnosti, ale to nie je zadarmo.

Ďalšou možnosťou dodávania mužov do armády a zároveň predchádzania negatívnemu vplyvu na veľkosť miest a spotrebu zdrojov je obchodovanie. Obchodovať sa dá prakticky so všetkým, vrátane otrokov a znalostí. The obchodné trasy sú vytvárané a menené na základe ich bezpečnosti, administratívnych nákladov a samozrejme politickej situácie. Bezpečnosť a dĺžka trás ovplyvňujú aj režijné náklady samotného obchodu.

Každý hráč má určitý súbor hier a ldquociele& rdquo. Tieto ciele sú v skutočnosti historicky inšpirovanými úlohami prispôsobenými každej krajine. Ich dokončenie je spojené so špeciálnymi & ldquorewards & rdquo. Tieto ciele motivujú hráčov, aby viedli svoje krajiny podobným spôsobom ako ich starovekí kolegovia. Je však čisto na vôli hráčov a ich aktuálnej situácii, či chcú tieto ciele splniť alebo si vytvoria vlastnú verziu histórie.

Ďalším dôležitým prvkom hry je tzv sféra vplyvu. Na základe svojho vývoja, veľkosti a medzinárodného postavenia hráči získavajú vplyv, ktorý je potom možné použiť na vyvolanie nepokojov v blízkych priateľských alebo nepriateľských provinciách. Nie každé územie preto musí byť dobyté hrubou silou. Vplyvné štáty môžu podporovať aktivity podvratných živlov na cudzom území, a tak postupne zvyšovať šancu konkrétnych provincií zvoliť si spojenie so svojim vlastným štátom. Súčasne však musí byť každý štát v strehu, pretože samotný štát sa môže stať terčom takejto podvratnej činnosti, či už jeho priateľov alebo nepriateľov.

Hráč môže hrať hru za ktorúkoľvek z nich dvadsať štátov, počínajúc velikánmi, akými sú Rím alebo Kartágo, cez grécke mestské štáty a k barbarským kmeňom migrujúcim do Stredomoria. Hra obsahuje niekoľko spôsobov výhry a hráč môže víťaznú stratégiu meniť aj počas hrania.

Toto je však len malá časť všetkých možností, ktoré hra Aggressors: Ancient Rome ponúka. V nasledujúcich mesiacoch budeme postupne podrobnejšie odhaľovať, ako jednotlivé koncepty fungujú a prepletajú sa.

Aj keď sa hra môže javiť ako mimoriadne zložitá, väčšina týchto herných mechanizmov je skrytá pod povrchom hry a rsquos. Ak si hráč zvolí nižší stupeň obtiažnosti, nemusí si s nimi robiť starosti a môže si čisto užiť svoje dobytie starovekého sveta. Ak si však chcú vyskúšať, aké ťažké by bolo ovládať staroveký štát, môžu si vždy zvoliť vyššiu úroveň obtiažnosti, kde bude musieť sám hráč urobiť všetky dôležité rozhodnutia. Hra preto nie je zameraná len na skalných fanúšikov stratégie, ale aj na tých, ktorí si radi vyskúšajú svoje vládnuce schopnosti v skutočnom historickom kontexte.


Politická mapa - Agresori: Staroveký Rím - História

Aggressors: Ancient Rome je historická 4X ťahová strategická hra odohrávajúca sa v dávnych dobách. Hra má komplexnú domácu i zahraničnú politiku vrátane obchodu, ekonomiky, výskumu a ľudskej motivácie. Veľký dôraz sa kladie aj na vojenskú taktiku, esprit de corps a strategické plánovanie. Hlavným cieľom hráča je viesť svoju krajinu históriou a dobyť ostatné krajiny.

Veľká pozornosť bola venovaná historickým mapám a prameňom, aby bola zaistená historická presnosť. Tri staroveké scenáre vás dovedú k rozhodujúcim bodom v histórii stredomorskej a európskej kultúry a dajú vám šancu doviesť národ podľa vášho výberu k veľkosti.

My - Kubat Software - sme malé české nezávislé štúdio vášnivých vývojárov hier. Na tejto hre pracujeme posledných sedem rokov a myslíme si, že je načase ukázať ju svetu, pretože vydanie je naplánované na tento rok.

16 фев. 2017 в 4:49

Vždy ma zaujíma vidieť nové historicky založené hry 4X. Dostali sme dostatok priestoru a dokonca aj fantasy začína dostávať slušný výber. V téme ľudských dejín ich však toľko nevidíme. Najmä tie, ktoré sa zameriavajú na konkrétnu éru. Existujú možno iba 1-2 franšízy.

Preto je vždy pekné vidieť konkrétne v tejto oblasti viac.

Dúfame, že si ho čoskoro budete môcť vyskúšať aj vy :)

Vždy ma zaujíma vidieť nové historicky založené hry 4X. Dostali sme dostatok priestoru a dokonca aj fantasy začína dostávať slušný výber. V téme ľudských dejín ich však toľko nevidíme. Najmä tie, ktoré sa zameriavajú na konkrétnu éru. Existujú možno iba 1-2 franšízy.

Preto je vždy pekné vidieť konkrétne informácie v tejto oblasti.

Ahoj Gilleous,
Úprimne povedané, myslíme si to isté. Existuje toľko scifi a fantasy stratégií, ale počet historických je dosť nízky. To je tiež dôvod, prečo venujeme veľkú pozornosť historickým podrobnostiam scenárov.

Ak ste fanúšikom historických stratégií, sme si celkom istí (alebo možno dúfame :)), že si užijete aj túto.

21 mesiacov. 2017 в 3:14

Úplne s vami súhlasíme a presne to sa snažíme dosiahnuť. )

Malé české štúdio vyrobilo malú hru s názvom Mafia. Mafia II. Mafia III.
Politicky nekorektná herná séria, ponorená do histórie USA.
Vysoko odporúčané.

Malé poľské štúdio urobilo malú sériu s názvom The Witcher.

Malé indie ukrajinské štúdio vymyslelo niečo, čo sa nazýva STALKER.

Všetky tieto hry sú klasiky a sú ľahko zaradené do akéhokoľvek zoznamu 50 najlepších hier všetkých čias.


Politická mapa - Agresori: Staroveký Rím - História

Je možné anektovať klienta, ktorého som kŕmený alebo s ktorým som konfrontovaný? (Tlačidlo, ako to urobiť, tam nie je.)

Ak áno, ako môžem urýchliť proces ich prijatia anexie?

Ahoj Thandius,
vitajte na fóre Aggressors! :)

Je úplne možné anektovať vašu konfederáciu alebo partnera federácie. Nemôžete to urobiť rovnakým spôsobom, keď je federácia/konfederácia podpísaná alebo keď vyjednávate & quotsimilar & quot ponuku (vy alebo váš partner). V opačnom prípade by mal byť vždy k dispozícii.

  • Zaobchádzajte s mestami svojich partnerov dobre (budujte vylepšenia, udržiavajte pôrodnosť atď.).
  • Chráňte jeho mestá.
  • Zachovajte si vlastné armády (vytvorené v jeho vlastných mestách).
  • Znížte počet nepriateľov.

Hej, moji priatelia majú radi, keď stále drvím ich nepriateľov ..)

Som 46 rokov vo federácii s Nemcami ako Rimanmi:
- Theírov postoj je obdivný
- V ich mestách som postavil tony a tony vylepšení
- Ich krajiny som vymaľoval spevnenými cestami a farmami
- Žiadni nepriatelia sa ani len nepriblížili k svojim krajinám a niektorých som dokonca vyhubil
- Nerozpustil som ani jednu z ich jednotiek
- Jediná krajina, s ktorou som vo vojne, je Kartágo a stabilne ho víťazím

. ale stále ma nenechajú anektovať a stále mi hovoria, že si musím vybudovať dôveru.

Som zarazený. *poškriabe sa na hlave*

V mojej rímskej hre som Massilu federoval na začiatku. Rozhodli sme sa pokračovať v celkovom víťazstve a blízko konca hry nakoniec okrem Massily nezostal nikto.

Keďže som bol povinný ich poraziť kvôli celkovému víťazstvu, zrušil som federáciu a vyhlásil vojnu.

Na moje veľké prekvapenie teraz dostali okrem tých, ktoré vlastnili v čase federácie, mnoho rímskych miest.

Jediný zostávajúci federovaný spojenec si možno zaslúžil lepšie zaobchádzanie a mal by prijať jednu z mojich mnohých ponúk anexie.

Hmm, musím povedať, že toto mi naozaj nedáva zmysel. Systém v hre označovaný ako „federácia“ je v skutočnosti skôr systémom klientskeho štátu.

Pri nerovnomernej štruktúre moci v takom vzťahu by starší partner určite ťažil z výhod vo väčšine prípadov, ako to Rím často robil s ich klientskými kráľovstvami, pričom rozdával iba krajiny, ktoré boli tak ďaleko od ich dosahu, že by nikdy neboli ziskové. pre nich.

Tiež, ak zostane iba hráč a jeho klientske štáty, tento imho by mal predstavovať celkovú výhru.

Ahoj Thandius,
federácia v skutočnosti nie je systémom klientskych štátov, pretože hráč ho môže vždy odvolať a získať všetko späť (čo v systémoch klientskeho štátu skutočne nebolo možné).
Tiež som nepovedal, že členský štát federácie dostane pozemky ďaleko. Členský štát & quotexpand & quot; jeho pevnina, keď sú zabraté blízke územia (aka je priamo prepojené).

Myslím, že môj problém je v tom, že od začiatku sa mi termíny „„ federácia “a„ konfederácia “zdali nesprávne, pretože oba naznačujú úroveň rovnosti medzi partnermi - niečo, čo necharakterizuje, ako tieto systémy v hre fungujú.

Zdá sa, že fungujú skôr ako vazali alebo klientske štáty.

Pravdepodobne ste založili „federáciu“ z „federatívneho“ rímskeho výrazu pre spojenca viazaného zmluvou (mladší). Títo sa skutočne občas vzbúrili, ako napríklad Góti proti Rímu.

Chápem, prečo ste sa rozhodli riešiť veci určitým spôsobom z hľadiska dizajnu hry (aj keď nesúhlasím s malými časťami týchto možností)), ale terminológia je nesprávna.

Áno, myslel som si, že to bude. A nesnažím sa byť háklivý, nebyť toho, že tieto výrazy popisujú rôzne systémy, čo potenciálne hráča mätie.

Myslím, že opravou pomôcky by pravdepodobne bolo mierne upraviť text tutoriálu a pediu, ale vy to budete vedieť lepšie.

Pokiaľ ide o rôzne výrazy, myslím, že by som pravdepodobne použil vašu & quotfederáciu & & quot & & quothegemony & quot. Je to termín, ktorý pochádza zo starovekého Grécka, takže sa dobre hodí k časovému obdobiu a stále je možné ho ľahko pochopiť kvôli jeho novodobému významu, ktorý je samozrejme o niečo všeobecnejší. Vzhľadom na konvenciu pomenovania vo vašej hre môžete krajinu stále nazývať napríklad „rímska hegemónia“, aj keď to neznie divne.

Teraz je „konfederácia“ trochu komplikovanejšia. Ako som mal na mysli, v rímskej histórii sa barbarské klientske štáty nazývali „foederati “. Používal sa aj výraz „quotsocii“, najmä v prípade talianskych štátov, ale zvyčajne to bol druh, ktorý sa nakoniec stal anexom výmenou za to, že získali rímske občianstvo. Socii však znamená trochu väčšiu autonómiu v tom zmysle, že socii neboli barbarmi, ktorých treba dobyť, ale spojencami tej istej „krvi“.

Jednoduchšie pre pomenovanie štátov by pravdepodobne bolo použitie výrazu „liga“, ako v Deleanskej lige, ktorú vedú Atény. Liga je samozrejme tiež formou hegemónie v modernom zmysle slova. )

Hej, nikdy som nepovedal, že je to ľahké. )

Osobne by som asi šiel so socii pre klientske/spriaznené štáty v & quot; konfederácii & quot; a foederati ako klientske/spriaznené štáty v & quot; konfederácii & quot; ale používanie gréckych výrazov môže byť jednoduchšie. Je to vec preferencie.

Dúfam, že som veci nemiešal až tak zle - veľmi sa mi páči vaša hra. :)

Dobre, choďte na večeru - manželka pôjde Hulka, ak čoskoro nedostane jedlo. )


Remake histórie

Agresori: Staroveký Rím má predvolene dva režimy: stredomorský scenár a vlastné hry. Vlastné hry fungujú podobne ako vaša štandardná hra Civilizácia, so všetkými možnosťami prispôsobenia, ktoré by ste očakávali, od veľkosti mapy po podnebie. V rámci vlastných hier existuje niekoľko víťazných podmienok, od výskumu toľkých technológií až po vybudovanie najväčšej armády. Stále však máte svoje štandardné víťazstvo v globálnej nadvláde. Skutočné mäso hry pochádza zo stredomorského scenára. Aj keď máte stále rovnaké podmienky výhry ako vo vlastnej hre, máte aj vedľajšie ciele v závislosti od toho, akú kultúru ste si vybrali. Môžu sa pohybovať od vytvorenia určitého počtu obchodných ciest, cez vojnu so špecifickou kultúrou až po výskum a budovanie konkrétnej technológie. Zakaždým, keď splníte jeden z týchto cieľov, hra vám poskytne odmeny. Aj keď sú to často zdroje, môžu to byť aj jednotky alebo mapové informácie. Aj keď nie sú potrebné na víťazstvo a určite ich môžete prepadnúť, bonusy, ktoré tieto ciele prinášajú, vás môžu stiahnuť úplne od začiatku.

Ak viete, čo robíte, obnovenie pozície môže byť pomerne jednoduché. Zdá sa, že je to zámerné, pretože určité udalosti na mape vás môžu skutočne uväzniť. Napríklad počas jedného z mojich rímskych prechodov sa v mojich mestách šíril mor. Toto bolo relatívne skoro v hre a nemal som príležitosť preskúmať boj proti moru. To nezabránilo tomu, aby sa počet obyvateľov väčšiny mojich miest znížil na jedno. Keďže som nebol schopný postaviť ďalšie jednotky, musel som rýchlo ukončiť všetky vojny, v ktorých som bol, a zamerať sa na regeneráciu svojho obyvateľstva. Vzhľadom na to, že väčšina vylepšení trvá dve zákruty a žiadne netrvá viac ako štyri, dokázal som sa odraziť zhruba do šiestich zákrut. Krátke doby zostavenia vo všetkých smeroch zvyčajne urýchľujú hru: pričom sú priemerné Civilizácia Dokončenie hry mi môže trvať až týždeň Agresori: Staroveký Rím trvalo mi to dve popoludnia. Je pravda, že to bolo na obtiažnosti Easy a predtým som hral niekoľko hier, aby som sa naučil laná, ale žiadna hra mi nezabrala viac ako desať hodín, kým som sa dostal do konca.


Aggressors Ancient Rome od Slitherine

Aggressors Ancient Rome je ďalšou hrou typu 4X (EXplore, EXpand, EXploit, EXterminate). Prvá otázka teda znie, prečo sa niekto obťažoval vyrobiť ďalšiu? Boli sme zaplavení 4X hrami od AAA po malé indie hry. Ak mám byť úprimný, žáner málokedy upúta moju pozornosť. Väčšina z nich je v tom čase iba chudobnými faxmi najnovšej hry Civ. Vyberte si číslo z I-VI. Histórii sa zvyčajne poskytuje len ústna služba s pridaním mena historického lídra. Som veľmi rád, že vám môžem povedať, že táto hra väčšinou nie je nič z vyššie uvedeného. Má nejakú mechaniku od niektorých svojich dobre vykonaných predchodcov, ale nespadá do nástrah tých najhorších.


Prvá obrazovka pri spustení historického scenára

"Kombinácia hlbokej hrateľnosti a bohatej historickej chuti vám Aggressors umožní prežiť históriu ako vládca jednej z mocných civilizácií stredomorského sveta. Prinesiete slávu Rímu a dobyjete Mare Nostrum? Vybudujete nesmrteľnú obchodnú ríšu s Kartágo? Prinesiete svetu Atény? Alebo možno obnovíte vládu faraóna? Vyberte si jednu z dvadsiatich dostupných frakcií a dobyte svet.

Môžete ovládať všetky aspekty svojej ríše: vojnu, obchod, vnútornú politiku, diplomaciu, kultúrny rozvoj. Hrajte o svojich silných stránkach, dávajte si pozor na svoje slabé stránky. Staroveký svet je brutálny, pretože porazeným nebude udelené žiadne milosrdenstvo. Víťazstvo!

Veľa času a mnoho bezsenných nocí bolo vložených do historického výskumu s cieľom dať hre skutočný historický pocit. Herné systémy sú prispôsobené vernému zobrazeniu histórie.

Svet, ktorý sa cíti živý

Dvadsať frakcií, od migrujúcich barbarských kmeňov po vyspelé ríše, ktoré na seba navzájom pôsobia prostredníctvom mimoriadne podrobného diplomatického systému. Využite viac ako desať dostupných diplomatických dohôd vrátane možnosti vytvorenia federácií a konfederácií, ako aj vplyvu na národy a provincie vo vašej sfére vplyvu.

Zažite neuveriteľne hlboký bojový systém, pričom každá jednotka má svoje schopnosti a vlastnosti a terén skutočne zmysluplne ovplyvňuje výsledok vojny. Morálka armády a systém zásobovania sú kľúčové a je potrebné ich vziať do úvahy. Na víťazstvo na bojisku budete potrebovať všetku svoju lesť a strategické majstrovstvo.

Podrobné politické a ekonomické zastúpenie

Ovládnite svoje impérium riadením jeho vnútornej politiky a rozvojom jeho hospodárstva. Vytvorte obchodné cesty, aby ste získali bohatstvo, zaistili lojalitu svojich občanov, spravovali demografiu, technologický výskum, vnútorné reformy, zákony a#8230 nástroje, ktoré máte k dispozícii, sú nekonečné a navzájom bezproblémovo integrované. Občania reagujú na súčasnú situáciu a môžu sa presťahovať na iné miesta, keď nie sú šťastní.

Máte úplnú slobodu: môžete sa rozhodnúť začať s vyspelým národom obklopeným novšími civilizáciami, alebo sa môžete rozhodnúť začať ako mladý kmeň, pripravený prevziať staršiu a dekadentnú ríšu …, alebo sa môžete rozhodnúť úplne randomizovať mapu a hrajte v náhodne generovanom svete. Výber je na tebe!

Aggressors sa dá veľmi ľahko naučiť vďaka mimoriadne jasnému návodu a tipom na nástroje. Ponorte sa do hry postupne a preskúmajte všetky možnosti, ktoré máte k dispozícii. “

Pri použití historického začiatku je každému národu predstavená situácia, s ktorou sa v tom čase zaoberal. Na výrobu rôznych civilizácií nebol použitý žiadny nástroj na krájanie cookies. Hranie každého je iný, ako hrať iného. Pre tých z vás, ktorí chcú náhodnú hru, je možné ju nastaviť tak, aby sa dala hrať s náhodnými mapami atď. Vývojári, Kubat Software, zdôrazňujú, že hra má byť neuveriteľne priateľská k modom. Pri hraní náhodných máp civilizácie nezačínajú mestom. Vďaka tomuto typu hry sa pravidelný 4X hráč bude cítiť viac ako doma. Vo svojej civilizácii budete musieť pracovať zdola nahor.

Ďakujem spoločnosti Kubat Software za veľmi dobre zvládnuté tutoriály. Existuje základný aj pokročilý návod pre tri civilizácie: Rím, Kartágo a Ptolemaiovský Egypt. Zdá sa, že väčšina návodov k hrám je na konci plácnutá, ak sú k dispozícii. Tí v Aggressors prevezmú hráča rukou za hru.

Dosiahla teda hra sladké miesto alebo nechala v ústach nepríjemnú pachuť? Aggressors je rozhodne hra, ktorá ma teší. Hra je oveľa hlbšia a komplexnejšia ako ostatné žánre. Pri hraní je to tak, že vediete Rím alebo Antigonidy k poprednému miestu v Stredomorí. Nemáte pocit, že hráte civilizáciu B z A, B, C, D, E. Pri hre je evidentná pozornosť k detailom, a čo je ešte dôležitejšie pre historické detaily. I will add that being a historical gamer, the random start leaves me completely flat. I am not interested in that type of game at all. However, there is certainly enough in the historical setup to keep me happy for quite a while.

There is one item that struck me the minute I started the game, so I do want to mention it. The Antigonids start in what is actually Macedonia. This is about right for the time or close to it. However, the Macedon player actually starts in Thrace. Absolutely loving the age as I do, my head went a-tilt. The devs at Kubat have explained how they had to deal with the actual Antigonids. At the time of the start of the game, they also had to deal with the fact that Ptolemy Keraunos was king in Macedon (soon to be killed by the Galations). I will accept their slight adjustment of history for gaming sake.


Political Map - Aggressors: Ancient Rome - History

AlbertoC Slitherine
Príspevky: 1831 Pripojené: Wed Mar 09, 2016 5:22 pm

Aggressors Dev Diary #5 - Home Politics

Príspevok od AlbertoC » Fri Jul 06, 2018 9:24 am

Throughout human history it has been expected that those accepted as leaders or emperors would be responsible for bringing the country wealth, prestige and prosperity.

I have always felt that country management has been quite underrated in many other strategy games. The reason is simple, micro- and macro-management can be quite tedious, repetitive and in a way ruining the “fun”.
But sidelining country management has, in my opinion, also provided less realistic experiences. We accepted the challenge and came up with a few new game concepts that on one hand keep the economic, military, social and cultural decisions in the hands of the player whilst, on the other hand, complementing the robust and logical game mechanics. All whilst bringing in surprising elements that deepen immersion. Country management should be mostly automated and decisions should be either made actively by the player or he should be alerted in special circumstances to reduce the boring and monotonous tasks.

So, what is under the hood of Aggressors' country management?

Firstly, it is the choice of government system. Different government systems are established in different societies reflecting the local conditions and have a profound effect on the economic, military and social life in the country. It also greatly affects the resource management or, more precisely, the resource production which applies both for mined resources as well as for those generated in cities, such as happiness, knowledge, citizens and influence of the country. And on top of that the morale of your armies also partially depends on the system of government – the soldier needs to know which master he serves!

The player is free to change the government system in the country to suit his plans and current situation but he should be always aware that such a change will ripple through the country leading to both positive and negative reactions.

But the state is not just the emperor! It is the masses of nameless people whose daily work lays the foundations for a stable and powerful state.

When playing other games, I felt that many underestimate the role the general population plays in the development of the state. This is the reason why I introduced citizens as a special resource from which both the workforce and soldiers are recruited.

Perhaps it is best to explain its unique role with an example. The populace is distributed in the cities which are the main recruitment centers. Building new units means that the city size is reduced as part of the population is taken into army service and at the same time the citizen resource decreases. But the production of other resources that are generated in cities such as knowledge or influence is determined by the city size, i.e. number of citizens. Therefore, once you recruit a new unit, the production of other resources in this city decreases. But supporting a wild population growth is also dangerous as it puts an increasing strain on the state resources as you will need to provide housing, livelihoods and safety for your people. You can regulate the population growth by building new cities, supporting immigration (people tend to move to cities with higher level of happiness) and giving incentives to increase birth rate. This support takes a form of nation-wide and local grants which allows you to “accumulate” citizens in cities where you need them most.

People are therefore one of the most important resources and balancing the population growth with the economic capacity of the state and the need for soldiers and workforce is a task for a real strategist.

Closely related to Birth rate is also the concept of Migrácia. The history is full of stories of mass movements of people from regions suffering from war, crop failure or natural disasters.

In the beginning we used migration of people as a random event but as the complexity of the game grew, we decided to make this minor side feature into a full-scale game mechanism in order to reflect the real historical events and natural behavior of people of that time.

When the lives of people are threatened or their livelihoods destroyed, they simply try to find another, better place for their families. They prefer locations nearby within the same region and state but when the situation does not allow it, they can also migrate abroad and so the state can suffer from a sudden outflow of citizens. Different events force people to move to different places. When your people are afraid of the enemy behind the borders, they move to the safer parts of your country. When they struggle with a lack of food and are threatened by starvation in your country, they tend to migrate over the border to more prospering places.

This actually brings us to yet another factor that affects the life of every single person. Life in the ancient era was not a piece of cake especially for the lower classes. Although the masses were virtually “voiceless”, we know from the historical annals that when a certain tipping point was reached, the angry crowds found their voice and used their great numbers to demand changes in their favor.

Underestimating this great force would be, if not foolhardy, then naïve to say the least. We call this fragile balance between people´s needs and their satisfaction “Šťastie“. It is an indicator of the overall mood of the population and is also another special resource.

On the state level we speak about general happiness which is determined by many interlinked factors such as type of government, lack or abundance of resources, size of the army, number of successful military campaigns or the slave trade. All these and other factors together make the general mood within the country.

But naturally a man living in a border city which is currently under attack and a man living on the other side of the state far away from any potential danger, deal with very different life situations and so their level of happiness will differ greatly. Local happiness is therefore affected by more local factors such as army presence in the region, city infrastructure and the living conditions in the city, distance to a border or proximity of the battlefront.

It is needless to say that the internal political strategy is as important as foreign relations. Higher happiness positively affects army morale and cities and units are more resilient to foreign influences. On the other hand, low happiness is reflected in low army morale, higher emigration rate and could potentially lead to revolts or even civil wars.

Local happiness is also related to another quite original concept – Vplyv. It was a common practice for states to use subtle force to initiate or steer certain events in neighboring foreign cities in a hope of gaining a foothold in the region.

To allow the player more political action, we created a new resource type called Influence. It represents the prestige the state has abroad and it can be used to incite unrest in foreign cities while persuading the local governs to switch sides. After all, the grass is always greener on the other side of the fence. This way you can expand your sphere of influence without bloodshed even though reciprocal actions might come faster than you would expect. The usage of this resource and the chance of being successful in such actions depends on many factors like distance from the empire, local happiness of that city, attitude of the populace towards the player influencing the city, urban guards protecting it and many others.

But it’s not just the unexpected which makes the game fun. Even though home politics play a major role in the game, the famous figures of ancient history are more celebrated for their political and military deeds. Heroes are born on the battlefields and so we will dedicate the next Dev diary to the long-awaiting battle and war-related game mechanics!


Is Aggressors Ancient Rome a 4x game?

First of all, we should ask is the question and Aggressor Ancient Rome is truly a 4x game we had a similar question regarding Warhammer 40K Gladius, and while both games are no doubt a very successful and appealing titles the question still remains if this description is accurate. 4x games consist out of four very important stages or activities explore, expand, exploit and exterminate. Initially, this description was applied only to space games such as Master of Orion 2, which is widely considered to be the first of its kind. Essentially a player first explores his or her surroundings, then expands, colonizing the worlds in vicinity (or, as in this case, territories), to subsequently exploit local resources and finally exterminate all opposition. In my humble opinion, this game is far more of a grand strategy than a 4X game, having much more in common with titles such as Europa Universalis rather than Master of Orion, Galactic Civilizations or Endless Space. But regardless whether you agree with me or not, this is a fascinating strategy game that earns its share of attention and will definitely provide challenge for the players.

The Aggressors: Ancient Rome map works well enough for this type of games


Aggressors: Ancient Rome

Slitherine announces Aggressors: Ancient Rome – the new turn-based 4X strategy game that brings you back to the ancient world. A mix of deep gameplay and rich historical flavour, Aggressors lets you relive history as the ruler of one of the mighty civilizations of the Mediterranean world. Choose Rome to conquer the Mare Nostrum, or Carthage and build an immortal trading empire. Choose one of twenty available factions and conquer the world, changing the course of history, from Egypt to Athens and Sparta.

  • Be like Gaius Marius, with his exceptional abilities in reforming Rome and its army. You can manage all aspects of your empire: war, trade, internal politics, diplomacy and cultural development. Rule your empire by managing its internal politics and developing its economy. Establish trade routes to reap wealth, ensure the loyalty of your citizens, manage demographics, technological research, internal reforms, and laws the tools at your disposal are endless and seamlessly integrate with each other. But beware: citizens react to the current situation and they can move to other places when they are not happy.
  • Be like Caesar, with his unparalleled strategic genius.Experience the incredibly deep combat system, with each unit having its own abilities and traits, with terrain affecting the outcome in a meaningful way. Army morale and the supply system are crucial and need to be considered before any battle. You will need all your guile and strategic mastery to triumph on the battlefield. Vae victis!
  • Be like Hannibal, play your own way and surprise the enemy. Play on your strengths, beware of your weaknesses. The ancient world is brutal, for no mercy shall be given to the defeated. Twenty factions, from migrating barbarian tribes to advanced empires, which interact with each other through an extremely detailed diplomatic system. Make use of more than ten available diplomatic agreements, including the possibility of forming Federations and Confederations as well as affecting nations and provinces in your sphere of influence.
  • Believe us, you never played a 4X like Aggressors. Manage all aspects of your mighty empire with complete freedom: you can decide to start with an advanced nation surrounded by newer civilizations, or you can choose to start as a young tribe, ready to take on an older and decadent empire… or you can decide to completely randomize the map and play in a uniquely generated world. The choice is yours!Dive into Aggressor at your own pace: thanks to the tutorial and tool tips you can gradually explore all the options available to you.

Aggressors: Ancient Rome will be available on Steam and PC in Q3. The Beta is open now! Slitherine is looking for experienced players who want to test their abilities in Aggressors. Join up here! You can watch the Aggressor: Ancient Rome – Join the Beta Trailer and find out more about Aggressors: Ancient Rome at the games official webpage.


Pozri si video: Kompas času 07 Římská říše 1